Frapper une balle

La frappe de la balle


L’entraînement à la grève doit commencer tôt, car sans une bonne frappe, un match réussi est presque impossible. Au début, vous devriez utiliser des bâtons très courts, ou mieux encore, des canots pneumatiques d’environ 50 à 60 cm de long et jusqu’à 10 cm de large. Même les vieux clubs de gymnastique sont tout à fait adaptés aux premières tentatives de frappe.

Le club est toujours pris à la fin et est mené avec un swing puissant de l’arrière vers l’avant et vers le haut. Selon que la balle légèrement relevée est frappée par en dessous ou plus sur le côté, le résultat est un tir raide ou long. La balle doit être surveillée attentivement après avoir quitté la main. On s’habitue à une certaine façon de frapper et on utilise le même bois à chaque fois.

 

 

Déroulement du punching ball

1. les longs plans

Compétitions individuelles et par équipes

 

2. deux praticiens se font face

Chaque balle frappée compte un point pour la personne qui l’a frappée, chaque balle manquée compte un point pour l’adversaire. Chaque prise de la balle frappée compte également pour un point. Si les battes ne sont pas suffisantes, le deuxième joueur doit renvoyer les balles. Après que dix balles aient été frappées, les rôles sont changés. Les “frappes” marquent des points pour le batteur, les ratés et les attrapes marquent des points pour la personne qui ramasse la balle.

 

3. la balle de frontière en frappant la balle

Deux joueurs munis de bâtons se font face et tentent de se lancer dans des coups de fond de court. Le rebond se fait à partir du point où la balle a été arrêtée. Le terrain de jeu peut être aussi long que souhaité, mais ne doit pas dépasser 30 m de large.

 

4. frapper et attraper en deux parties

Le batteur est derrière le marbre. L’un après l’autre, ils s’avancent et frappent la balle dans le champ. Chaque joueur a droit à trois essais. Un point est attribué pour un tir au-dessus du fond du terrain (distance 20-30 m). Les capteurs sont répartis uniformément sur le terrain. Attraper avec une main signifie un point.

 

5. les coups de feu (bougies)

La concurrence :

La durée du vol de la balle est mesurée avec le chronomètre.

 

Exercices de circonférence et d’abandon

Les jeux de balle du punching ball et de chasse comprennent l’application pratique du lancer de la cible. De plus, le nouveau moment est en train de s’encercler. Dès le départ, il convient d’accorder une grande importance à un encerclement correct. Il faut surtout éviter que tout le monde court sans but derrière les chassés.

La balle lancée rattrape le chassé plus vite qu’un chasseur. Lorsqu’on encercle le ballon, il doit toujours être joué à l’endroit où le coureur est censé courir D’abord, il faut chercher la balle, l’attraper en toute sécurité et ensuite regarder le “lapin” pour la lancer. Si le joueur est très habile, vous devez faire un tir de simulation une ou deux fois avant de lancer la balle. Tous les joueurs doivent bien se répartir sur l’ensemble du terrain. Afin d’éviter de trop nombreuses ratés, il est ordonné de ne lancer qu’à une distance inférieure à 3 m.

Cela force le bon encerclement et contrecarre le désir de certains de lancer de n’importe quelle distance. C’est beaucoup plus difficile lorsqu’il est ordonné de ne pas lancer la personne chassée, mais de taper avec la balle. Il est important d’encercler rapidement les chassés et de se mettre à leur portée.

l. Un joueur tente de repousser un de ses coéquipiers depuis l’extérieur du terrain de jeu. Le joueur qui est expulsé va dehors et peut lancer.
Variation :

Si le joueur poursuivi attrape la balle, un but ultérieur n’est pas accordé.

2. un seul joueur dans un cercle est lancé par les étrangers. Une fois qu’il a été touché, chaque joueur entre à son tour dans le cercle.

 

Qui reste le plus longtemps dans le cercle ?

3. la moitié des joueurs sont à l’intérieur du cercle, l’autre moitié est à l’extérieur Les joueurs extérieurs lancent la balle. Celui qui est touché doit quitter le cercle. Lorsque tous les joueurs ont été lancés, les groupes changent de place. Quel parti a besoin du temps le plus court pour écarter tous ses adversaires ?

 

Modification :

Chaque coup compte pour un point. Chaque prise compte un point pour la partie intérieure. Qui marque le plus de points après l’inversion des rôles et dans un délai déterminé ?

4. une partie en dehors du cercle essaie de se débarrasser des adversaires à l’intérieur du cercle. Les personnes touchées doivent quitter le cercle. L’équipe dans le cercle est autorisée à attraper le ballon et à en lancer un de l’extérieur. Si cela réussit, un de ceux qui ont déjà dû quitter le cercle peut y revenir.

5. dans le cas d’un grand nombre de joueurs, plusieurs équipes sont formées. Chaque équipe entre une fois dans le cercle et est lancée par toutes les autres. Ceux qui ont été touchés quittent le cercle. Quelle équipe reste le plus longtemps dans le cercle ? Le classement par équipe peut également se faire en comptant le nombre de coups. De cette façon, ceux qui ont été mis à l’écart peuvent aussi continuer à participer au jeu. Le lancer peut être rendu plus difficile si, par exemple, vous n’autorisez que les coups dans le dos des joueurs.

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